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供应TVR压敏电阻

tvr压敏电阻

氧化锌压敏电阻器TVR系列 浪涌保护用插件型 性能:特殊 制作工艺:其他 材料:氧化膜 种类:压敏
氧化锌压敏电阻器:TVR系列 浪涌保护用插件型 特点:

1.满足ROHS要求

2.本体尺寸?5mm~?20mm

3.宽工作电压范围:11Vac~1000Vac

4.强大的抑制浪涌电流的能力:100A~6500A(@8/20)

5.径向引线树脂封装

6.优越的限压比

7.低漏电流

8.无极性、对称的伏安特性

9.低成本

10.工作温度范围:-40~+85℃ 11.安规认证:UL/cUL/TUV/CSA/CQC 用途: 电源供应器/ 家用电器/ 工业设备/ 通信设备等 针对电子产业的需求,提供「过电流保护」、「过电压保护」、「过温度侦测与防护」三大类的电子电路保护解决方案,产品线涵盖负温度系数热敏电阻( NTC Thermistor )、压敏电阻( Varistor )、正温度系数热敏电阻( PTC Thermistor )、气体放电管( Gas Discharge Tube )、温度传感器( Temperature Sensor ),保护着各类电子设备正常运作。

三星首款虚拟现实设备Gear VR将于下月开售

颖特新获悉,三星公司在昨日的开发者发布大会上宣布,将在下月月初面向市场推出首款虚拟现实设备Gear VR,但目前三星还未公布这款智能设备的售价以及上市时间。

三星Gear VR智能头盔

在Gear VR创新者版本发布当天,将有来自Oculus的软件上传到Galaxy Note 4用户设备(目前Galaxy Note 4是三星唯一一款兼容三星或Oculus移动SDK的设备),包括一个定制的可用来在多个应用间切换的虚拟现实主屏,一个虚拟现实影院体验以及来自 Oculus的应用商店。

与此同时,三星还发布一些关于如何购买该设备的一些注意事项。预计在未来几周时间内,三星还将发布该设备的完整的图片和视频资料。

此前,三星一直在布局自己的虚拟现实产品,并想尽快切入该市场。但三星并不想学Oculus和索尼,在虚拟现实产品领域投入大量时间和资金。因此三星选择与Facebook旗下的Oculus VR展开合作:由三星为Oculus提供所需的OLED显示屏等硬件产品,而Oculus则为三星提供眼罩产品所需软件。

虚拟现实技术发展提速 手机或将成下个平台

颖特新转载,马克斯·科恩(Max Cohen)是Oculus VR的移动业务主管,这家专注虚拟现实设备的新创公司在今年刚刚被Facebook以20亿美元的价格收购,在科恩看来,大部分消费者未来体验虚拟现实技术的主要渠道将会是移动设备。

“电脑和专用设备尽管在数据处理上比较占优势,但我觉得未来移动设备所配备的显卡也足以用来展现虚拟现实技术的魅力,”科恩说道,“尽管我不知道这会在何时发生,但我相信这一天终会到来。”

三星和Oculus VR联合推出的虚拟现实眼罩Gear VR是一款大胆尝试的产品,实际上它是一次会议的偶然产物,当时Oculus VR希望三星能够为其即将上市的Rift虚拟现实头盔提供屏幕,而三星其时也正在研发一款能够用Galaxy Note智能手机充当屏幕的便携式虚拟现实设备,所以两家公司一拍即合,并最终促成了Gear VR这款产品,其中三星负责硬件,而Oculus VR则负责技术和软件。

尽管Gear VR是在Rift的基础上研发的,但它并不是一款仅仅充满噱头的随意之作,毕竟该项目由业界知名的游戏设计师约翰·卡马克(John Carmack)负责,也正是在他的带领下,Gear VR才得以顺利落地并实现了两家公司的愿景。

移动设备对于虚拟现实技术来说是个符合逻辑需求的平台,毕竟当你全心全意沉浸在虚拟现实的世界中时,与电脑相连接的线缆会让你感觉自己就像是一只被拴住的猫,这无疑将会让使用体验大打折扣。所以从理论上来讲,不受线缆限制的移动设备实际上更加适合虚拟现实技术的展示,同时这些设备不仅拥有一定的数据处理能力,其价格也更能被普通消费者所接受。

需要克服重重障碍

然而,在Gear VR成为一款大众消费电子产品之前,还需要克服一些比较明显的技术障碍。

“散热是我们目前要解决的首要问题,”科恩说道,“当你在把一部手机的CPU和GPU的性能发挥到最大限度时,设备的温度很快就会飙升上去,此时就不得不采取降速措施或直接关机。”

这也正是卡马克和Gear VR团队正在努力解决的问题。“不幸的是,这一问题未来也很难随着技术的发展而被彻底解决,”科恩说道,“我们总是需要处理设备的散热问题,这将会是一个永远都无法彻底解决的问题。”

设备散热并不是Gear VR团队目前所面临的唯一技术难题,还有一个问题就是相对于其它屏幕来说,手机屏幕的刷新率要低一些,所以会出现闪屏现象,这会就在一定程度上影响视觉显示,卡马克在今年9月的Oculus Connect大会上发表主题演讲时也承认了这一点。

第三个问题则是位置追踪,这要求设备能够在虚拟空间也可以对用户的头部动作进行准确捕捉,但是手机中内置的传感器是难以满足这一要求的,不过有传言称Gear VR试图通过相对准确的电磁运动追踪系统(STEM)来解决这一问题。

当然,还有就是让所有的手机开发者都头疼不已的电池续航能力问题,由于虚拟现实技术需要让手机的CPU和GPU等硬件都处于高能耗状态,所以目前手机所配备的电池基本都经不起如此高强度的使用。正是出于上述的这些原因,Gear VR目前只能被贴上“创新版”的标签(实际上就是个“样机”),距离真正上市还有一段距离。

“这些问题会随着时间的推移被逐渐解决掉,”尽管面临如此多的挑战,科恩对于这款产品的未来还是比较乐观的,“这是一款相当酷的产品,只不过目前还需要进行精打细磨而已。”

帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)于2012年创办的Oculus公司在被Facebook收购之后已经不再是一个由几名发烧级的工程师组成的团队,而需要与Facebook和三星等巨头进行合作,这也让公司面临更大的挑战。即便他们已经把硬件问题顺利解决,软件方面的问题仍然是困难重重。

寻找更广泛的应用领域

视频游戏是虚拟现实技术的一个主要应用领域,而视频游戏开发社区目前也是虚拟现实技术潜力的主要领导和探索力量。不过相对于游戏而言,电影未来有可能会在虚拟现实技术走向大众的过程中扮演重要角色。由Oculus VR开发的Oculus Cinema应用其实就是一个虚拟的电影院,能够让佩戴者通过Gear VR观看2D和3D电影。同时,Oculus VR还希望能够在同一个虚拟空间中为观众营造不同的社交体验,这有可能会成为电影与虚拟现实技术相结合的主要发展方向。

“在我因公出差时,我可以通过视屏会议系统与我的家人进行通话,但是如果我能够体会在在他们身边的存在感的话,相信一定会有更深层次的情感交流,”科恩说道,“社交虚拟现实也是我们思考了很久的技术,这实际上在我们加入Facebook之前就已经想到了。”

虚拟显示技术在上世纪80年代末刚刚诞生时曾经掀起过一阵风潮,但随后归于平淡,甚至一度被认为是比较有名的“雾件”技术(Vaporware,远在开发完成前就开始宣传的产品,且很有可能不会面世),但是Oculus却几乎凭借一己之力将这项技术又重新带到了人们面前。如今已经到了虚拟现实技术向世界证明其价值的时候了,虽然有许多有趣的游戏和应用都在开发之中,但我们还没有看到这项技术存在的必要性或进行推广的紧迫性。所以对于Gear VR来说,现在所面临的挑战不仅是需要克服各种技术障碍,还需要为这种能够带来身临其境的虚拟体验的技术找到更为广泛的用武之地。

三星Gear VR12月初上市 199美元起售

颖特新消息,之前曾介绍过三星首款虚拟现实设备Gear VR将于12月初正式上市,目前这款已经在美国市场开放预订,捆绑蓝牙游戏手柄版本的售价为249美元,约人民币1525元,而单机版则为199美元(约1220元人民币)。

Gear VR还将附送一张含有三款软件的SD卡,它们分别是《环太平洋:贼鸥驾驶员》、《虚拟现实介绍》和一场360度视角的音乐会。当然,三星没有赠送用来驱动这款设备的Galaxy Note 4,所以玩家还需要花费大价钱才能让它运行起来。

三星Gear VR美国正式开卖 售价$199


颖特新快讯,突然发现生活在大美利坚的优势了,目前三星美国官方网站和运营商AT&T,都已开放发售智能头盔Gear VR,售价为199美元。Gear VR是由已经被Facebook收购的Oculus VR团队和三星合作的产品,通过嵌入Note 4来获得虚拟现实体验。



Galaxy Gear VR画面由Galaxy Note 4提供,因此,VR图像通过5.7英寸 quadHD Super AMOLED 提供,分辨率2560x1440,在虚拟现实软件上具有60帧每秒的性能。采用三星VR播放器播放3D空间音效需要专门的耳机。

Depth-VR:屏幕弹出3D世界

颖特新编译,Depth-VR是一个3D头戴追踪设备,给你带来前所未有的真实3D体验。

摆动头部,你能从不同角度看到物体,如同它们真实展现在你的面前。有了Depth-VR移动控制系统,你能和这些物体进行互动。

Depth-VR提供许多身临其境的游戏,目前已经开发了15个,并且有更多正在开发中。

三步设置:

1. 准备屏幕,2D或者3D的都行。

2. 安装监测塔到屏幕上方,插入USB线,安装驱动。

3. 打开跟踪眼镜,进入Depth-VR应用中心,并享受游戏。

如何工作:

Depth-VR利用光学魔力,用定位灯完成光学数据传输。

Depth-VR包含3个硬件:3D眼镜,红外跟踪塔,动作控制器。

特点:世界最先进的红外追踪解决方案,适应任何环境,避免外界灯光干扰。

兼容:Windows, Mac, and Linux 系统。

高速跟踪:Depth-VR跟踪你的头部运动,并且低延迟10ms (1/100 of a second)。

范围:Depth-VR可跟踪视角达140°,距离2米。

目前该项目在Kickstarter众筹,有90位支持者,众筹到11,035美金。

索尼短期内不会推Project Morpheus虚拟现实头盔

颖特新快讯 最近,三星Gear VR虚拟现实头盔正式在美国发售,或许虚拟现实时代正逐步开启,但Ovulus Rift和索尼的Project Morpheus智能头盔并未上市,根据之前的报道, Oculus Rift将会在2015年夏天亮相,而索尼Project Morpheus还不知道要等到什么时候。

索尼Project Morpheus智能头盔

而索尼方面也一直保持沉默,就连大概的时间段也拒绝透露,因此这款充满科技感的装置还不知道何时与普通消费者见面。在一次科技会议上,PlayStation欧洲事业部负责人Jim Ryan在被问及Project Morpheus的上市时间时,依然没有给出任何的说法。

“Morpheus目前还依然是一个处于开发中的项目,不过我们真的为它感到很兴奋。”Ryan表示。“这是未来游戏体验的关键特性之一,每一次新特性的增加,都非常引人注目。不过这种变化是循序渐进的,就算是虚拟现实技术产品,也需要一点点的发展。目前我们还有许多事情需要完成,同时也存在许多挑战,包括业务上的,也包括技术上的。”

索尼自从2010年宣布Project Morpheus项目以来,始终没有详细对外展示过这款产品。虽然在索尼内部投入和不少人手,但是目前来看还存在不少问题。要知道Project Morpheus可不仅仅是用来看电影而已。

自从PS3开始,就出现过Project Morpheus的消息,不过当时受制于PS3的硬件,一切都并不成熟。而现在随着PS4的热销,我们希望这款虚拟现实装备能够早日与PS4配合为我们带来真正的虚拟现实游戏体验。

Oculus VR 再布局!收购某体感公司

智能头戴设备发展如火如荼,作为虚拟现实领域中最具代表性的公司,Oculus VR一直致力于带给全球玩家完全沉浸式的游戏体验。自今年被Facebook以20亿美元的价格收购后,财力颇丰的Oculus VR日前又收购了两家初创技术公司。

据悉,这两家公司分别名为Nimble VR和13th Lab。前者专注于研发手部追踪技术,而后者则深耕于追踪现实世界物体的二维及三维运动。此外,13th Lab团队还拥有高精度三维建模技术。

目前Nimble VR和13th Lab都手持正处于众筹阶段的项目,并购完成后,两家公司所有的众筹项目都将取消,并一同加入Oculus VR研发团队。

随着消费者版的Oculus Rift DK2离我们越来越近,Oculus VR此次收购的大动作或意味着体感技术将进一步被完善并应用于最新的虚拟现实设备中。不让微软Kinect独美,相信在不久的将来全球玩家定能感受到虚拟现实设备对游戏行业极具变革性的意义。

IDC:AR/VR市场营收2020年将达到1620亿美元


  • 据市场研究公司IDC公布的最新报告《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》称,预计全球增强现实和虚拟现实市场营收将在2020年达到1620亿美元。

IDC预计AR/VR市场营收2020年将达到1620亿美元

IDC预计AR/VR市场营收2020年将达到1620亿美元

  • 报告称,全球增强现实和虚拟现实市场2016年的营收将在52亿美元左右。这意味着全球增强现实和虚拟现实市场在2015年至2020年期间的混合年增长率为181.3%。这份报告还从技术、行业和地域等角度分析了增强现实和虚拟现实营收的细节。
  • IDC客户视野与分析副总裁克里斯·丘特(Chris Chute)称:“在过去的很多年里,增强现实和虚拟现实一直停留在科幻领域。现在随着智能手机开始支持廉价VR头盔,消费者市场正在酝酿新的、用户创作内容驱动的付费体验。医疗行业最近的技术开发成果表明增强现实可以发挥出行业级的强大影响力,我们预计这些承诺在未来的5年里就会在教育、物流和制造等其他领域成为现实。”
  • IDC设备及AR/VR副总裁汤姆·迈雷尼(Tom Mainelli)称:“全新的、廉价硬件设备的出现让虚拟现实和增强现实技术能够为越来越多的公司和个人所用。但是具体的用途将取决于支持这些硬件设备的应用软件和服务。我们预计开发商们将在未来的几年里为这些设备创造出大量的新体验,从根本上改变我们很多人的工作方式。”
  • 在IDC报告的整个预测期内,AR/VR硬件销售收入将占到全球总收入的一半以上。AR/VR软件销售收入也将迅速攀升,2016年的营收增长率将超过200%,但是很可能会在预测期的中期迅速被服务收入超越,因为物流和制造业需要企业级支持。
  • 预计2016年和2017年来自VR系统包括相关设备、软件、顾问服务和系统整合服务等的收入将比来自AR系统的收入更高,这在很大程度上与消费者选择的游戏和付费内容有关。但在2017年之后,AR系统收入将反超VR相关收入,主要体现在医疗服务、产品设计和制造等领域。
  • 从地域的角度来说,美国、西欧和除日本之外的亚洲地区将占到全球AR/VR收入的四分之三。这三个地区2016年的AR/VR收入相差不多,但是预计到2020年时,美国地区的收入将明显高于另外两个地区的收入。因为AR/VR技术仍处于早期应用阶段,预计每个地区在预测期内的收入年增长率都将超过100%。
  • 《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》分析了AR/VR市场的机遇,剖析了这片快速增长的市场以及这片市场在未来5年的发展前景。营收数据涵盖了八大地域市场、十个行业、十八个应用案例和十种技术类型。与行业内的其他研究不同,这份综合性的开支报告旨在帮助IT决策者清楚地认识AR/VR的行业规模和发展方向。(编译/林靖东)

预计2024年AR/VR头戴式设备出货量达到970万台 同比增长44.2%

品慧电子讯:据IDC的最新数据,虽然增强现实和虚拟现实(AR/VR)头戴式设备全球出货量在2023年下降了23.5%,但2024年将成为复苏的一年,出货量预计将飙升44.2%,达到970万台。随着全球宏观经济状况的改善,苹果(Apple) Vision Pro等新头戴式设备以及年底前推出的其他产品将有助于推动增长。

IDC移动和消费者设备追踪研究经理Jitesh Ubrani表示:“苹果推出的Vision Pro抢占了很多头条新闻,提高了人们对AR和VR的认识,虽然它的价格超出了大多数人的承受能力,但它有助于提高竞争对手的标准。和苹果一样,Meta等许多公司已经开始了他们的旅程,从VR过渡到混合现实;最终为真正的AR体验奠定基础。”

2028年底,虚拟现实头显预计将达到2470万台,五年复合年增长率(CAGR)为29.2%,因为消费者基数缓慢增长,不再局限于核心游戏用例,而且企业越来越多地采用头显进行培训、设计等。与此同时,增强现实头盔的基数将从2024年的不到100万台增长到2028年的1090万台,同期复合年增长率为87.1%。

2024年AR/VR头戴式设备市场分析